Tutoriale C# – Delegări, evenimente, generice

delegari

În tutorialele precedente am discutat despre particularitățile limbajului C#, raportate la paradigma programării orientate pe obiecte precum și la trăsăturile native care îl definesc. Acesta este ultimul articol pe care îl dedic în mod exclusiv prezentării limbajului la nivel de sintaxă. Mai departe, vom învăța cum să lucrăm în mediul de dezvoltare Visual Studio, cum să aplicăm noțiunile învățate anterior și implicit, cum să dezvoltăm aplicații funcționale, care fac ceva anume. Fiind ultimul articol orientat pe sintaxă, îl vom dedica unor concepte deosebit de importante, care au o aplicabilitate foarte însemnată în practică.   1 – Delegări   Delegările sunt tipuri referință care au rolul de a menține o listă de metode cu aceeași semnătură și apoi de a le apela pe toate simultan. Se declară în afara claselor (la nivel global) cu ajutorul cuvântului cheie delegate,  și cel mai important despre delegări este că ele nu au corp! Ele nu sunt...
Continue reading...

Colecția cu cele mai frumoase wallpaper-uri de toamnă

Minimalism - Toamna in gri

Este toamnă, vin ploile, vremea nu prea mai ține cu noi și tocmai de aceea merită să ieșim din topica uzuală a site-ului și să aducem un strop de culoare. “Celebrăm” astfel venirea toamnei cu o colecție de wallpaper-uri care poate, la rândul lor, vor colora desktop-ul internauților tot așa precum se colorează și lumea din jurul lor. Încerc prin asta să îi separ, subtil, de restul lumii, care simte schimbarea în mod direct, de afară – că de… NOI nu prea ajungem pe-acolo. Spre final, v-aș ruga să nu ezitați a ne lăsa o sugestie de wallpaper fain, căci cine știe…wallpaper-ul tău va ajunge pe desktop-ul meu!  ...
Continue reading...

Tutoriale C# – Programarea orientată pe obiecte – 3 -

POO3

În cadrul acestui tutorial vom discuta despre moștenire, polimorfism, interfețe și structuri. Sunt elemente definitorii pentru limbajul C#, dar și pentru programarea orientată pe obiect, în general.   1 – Moștenirea   Acest concept, în contextul programării orientate pe obiecte, se referă la capacitatea unui limbaj de programare ce suportă paradima menționată anterior, de a extinde un tip de date definit de utilizator (clasă), în scopul de a forma un nou tip de date care înglobează funcționalitatea tipului inițial. Spre exemplu: avem o aplicație cu interfață grafică. Vrem să plasăm un buton pe această interfață grafică, dar nu orice buton, ci unul adaptat la preferințele noastre. Limbajul C# definește o clasă care se numește button și care are funcționalitățile unui buton obișnuit. Dacă preferințele nostre sunt ca butonul să fie albastru, cu un contur verde închis, pe care să scrie “Press here!”, atunci va trebui să definim o clasă, să-i zicem “My button” care să moștenească clasa button, cea definită deja...
Continue reading...

Tutoriale C# – Programarea orientată pe obiecte – 2 -

POO2

În acest tutorial vom învăța despre unele dintre cele mai importante concepte ale limbajului C#, ca limbaj orientat pe obiect. Sunt elemente cu o mare aplicabilitate în practică, drept pentru care merită o atenție deosebită. 1 – Proprietăți Proprietățile sunt membrii ai clasei care permit accesarea câmpurilor private, ca și cum ele ar fi declarate public. Concret, să vedem despre ce e vorba:

Remarcăm cele două clase: Numar si Program. Clasa Numar are un câmp privat, denumit numarIntreg, care, evident, nu poate fi accesat cu ajutorul obiectului, întrucât este declarat private. De aceea, am declarat proprietatea Numar care îndeplinește acest task. Să vedem care este structura unei proprietăți: get și set se numesc accesori. Sunt metode speciale care: returnează valoarea câmpului privat (get) atunci când proprietatea este utilizată într-o asemenea manieră; modifică valoarea câmpului privat (set), analog.   Cum se utilizează proprietatea: Deci accesorii se apelează în funcție de modul în care este utilizată proprietatea....
Continue reading...

Cele mai bune infografice care prezintă trucuri și sfaturi din webdesign

Ce trebuie si ce nu trebuie urmarit atunci cand creezi un website

Căutând într-un mod oarecum aleator pe Internet niște informații, m-am izbit de un infografic care m-a captat atenția și mi-a oferit în același timp ideea de a face o mică colecție cu infografice care ar putea fi de ajutor pentru webdesigneri. Voi încerca acum să renunț la frazele lungi și obositoare(cele precum ultima frază) pentru a evidenția importanța infograficelor în mediul online, facând oarecum comparație cu “talentul” meu de a compune fraze lungi. Ideea de bază din spatele oricărui infografic este prezentarea, într-o manieră cât mai digerabilă, a informației care adesea reușește să plictisească sau în cel mai fericit caz să obosească cititorul. Infograficele se află de obicei pe linia mediană, fiind o combinație între imagini, culori și text. Alese cu grijă, ele pot păcăli vizitatorul și-l pot face să citească ceea ce ai de prezentat, iar când acesta își dă seama de “greșeala” făcută este pur și simplu prea...
Continue reading...

Tutoriale C# – Programarea orientată pe obiecte – 1 –

POO1

În cadrul acestui tutorial o să discutăm despre particularitățile limbajului C# raportate la paradigma de programare care îi determină funcționalitatea, și anume la POO.   1 – Overview Programarea orientată pe obiect este cea mai importantă paradigmă de programare a tuturor timpurilor. Funcționalitatea ei se remarcă prin capacitatea de manipulare atât a obiectelor reale cât și a celor abstracte, prin crearea de obiecte, produse de entități logice create cu ajutorul claselor. O clasă este o entitate logică, adică un element capabil să modeleze (să descrie) acțiuni și stări ale obiectelor abstracte sau reale. Clasele creează noi tipuri de date, numite user-defined data types, prin utilizarea keyword-ului class. După definire, noile tipuri create de programator pot fi utilizate pentru a declara variabile (care de fapt sunt obiecte, în acest caz). Să luăm un exemplu concret: Avem următoarea clasă:

    Ne imaginăm un joc video cu mașini. Ce vedeți mai sus este definiția unei clase denumită masina care ilustrează funcționalitatea unei mașini ce face parte din respectivul joc,...
Continue reading...